Hochhaus - Wohneinheiten auf einer Etage abgrenzen / trennen

      Hochhaus - Wohneinheiten auf einer Etage abgrenzen / trennen

      Hi Ihrs!

      Beim Hochhausbau checke ich einiges noch nicht, u. a. kugeltechnisch.

      Wenn auch der Aufzug und der Vorraum zu den oberen Wohnungen als öffentlich "bekugelt" sind, rennen die NPCs in den Aufzug und "entschwinden" dem Blick, die NPCs kommen auch nicht in dem oberen Vorraum an.

      Leider sind mit den NPC-Türen im Parterre nicht alle vorhandenen NPCs untergekommen, sondern neue (unerwünscht). Einige der vorhandenen NPCs sind nach Löschen der unerwünschten in die NPC-Räume eingezogen, bei zwei anderen Türen entstehen hartnäckig neue NPCs (vermehren / klonen sich wie sonstwas). :D. Kann man das verhindern? Aus irgendeinem Grund konnte ich gestern die NPC nicht aktivieren um sie selbst den NPC-Räumen zuzuordnen.

      Außerdem wär ich Euch seeehr dankbar für nen Tipp / Link wie ich zwei Apartments auf einer Etage in zwei verschiedene Wohneinheiten trennen kann (zwei Haustüren sind vorhanden).

      Ganz liebe Grüße
      "Diana"
      Huhu Fireman!

      War gestern bereits auf der ZooSims-Site und hab den Thread durchgelesen. Soweit hab ich anscheinend auch alles bislang richtig gemacht - nur nicht näherungsweise soviel Krempel aufgestellt. Das Schlapptop japst eh schon, obwohl ich nicht in Bridgeport sondern auf der Bauinsel bastle, zwei aktive Addons (RA, LN). Bei nem 15" Bildschirmchen sind vollgepackte Räume zu unübersichtlich.

      Richtige NPC-Wohnungen braucht es ja nicht (sofern aktive Sims nicht dort zu Besuch kommen sollen), sondern lediglich kleine NPC-Kammern mit (NPC-Türen), damit die NPC nicht obdachlos rumhängen, umkippen und aufm Pflaster oder Rasen abratzen oder auf Parkbänken nächtigen. Hab bislang (ähnlich wie in Galas Tut) 8 bis 9 Felder pro NPC-Kammer verwendet, ob es noch kleiner geht oder sogar sinnvoller ist (so mit Tür und Kugel)?

      In die Wohnetage/n sollen Ex-NPCs einziehen (befreudete Barkeeper/in) und für die sonstigen gibts eben diese Kammern. Das Spiel generierte jedoch schlicht neue zusätzliche NPC. Die vorhandenen Ex-NPC konnte ich gestern wie gesagt merkwürdigerweise nicht via Mastercontroller aktivieren um ihnen die Kammern ggf. zuzuweisen - will u. a. deren Inventar Autos gegen alte Modelle austauschen.

      Primaaaa, dass du mich nochmals auf die Site geführt hast, denn ich hatte etwas Wichtiges völlig überlesen: Bei 5 NPC-Wohnungen können bis zu 40 (!!!) NPC einziehen (staun); da muss ich mich nicht länger über die unerwüschte Vermehrung nichtsnutziger NPCs und den verursachten Traffic durch diese Bevölkerungsexplosion wundern. Einfach zwei der NPC-Türen löschen reicht hoffentlich. Fettes Dankeschön!

      Leider stellen NPC ihre Autos schon auf Parkplätzen ab, leider auf Gemeinschaftsgrundstücken. Ich werde nämlich leider weder die Große Zitrone noch die Alte Karre vor der Polizeiwache wieder los (nicht ohne Löschen der Parkplätze). Trotz Parkuhr... und zahlen tun se auch nicht!*kicher - Scherz.

      Auf nem Dekogrundstück mit Scheune, bäuerlicher Deko und Pferdeweide (Pferde reine Dekoskulpturen, Pets packt der Rechner nicht) hab ich die blöden NPC-Autos nur durch Löschen des Parkplatzes eliminieren können. Die NPC sind sowas von schnell im Falschparken... dabei ist das Grundstück nur an den Rändern betretbar und sonst torlos eingezäunt (die Sims können ggf. hinbeamen).

      Eigentlich sollten diese Parkplätze für nen alten Ford Picup und bzw. Polizeiautos frei bleiben bzw. mit diesen Autos decoriert werden. Autos kann man anscheinend leider nicht beim Bearbeiten des Gemeinschaftsgrundstücks auf dem Parkplatz abstellen. Oder hast du dazu nen Trick auf Lager? Wie machst du das z. B. mit Löschzügen, sofern du welche dekorativ vor der Feuerwache abstellen willst? Mit "Grundstücksart ändern" und nach der Dekoration wiederum ändern? Fällt mir grad ein - werd ich nachher mal checken.

      Liebe Grüße